控制人物位移的“WASD”键位是怎样诞生的?

  控制人物位移的“WASD”键位是怎样诞生的?
  

使用WASD四个字母在电脑游戏中操控角色的行动,这个设定在今天的玩家看来已经司空见惯:当你需要用右手操作鼠标,转换角色的视角的时候,如果把左手放到键盘左侧的方向键上进行操作非常不舒服,而且也按不到空格键以及Shift键。不过,这一操作习惯的历史比当代玩家们想得要晚很多——即使在20年前,也没有多少玩家会这样玩游戏。
  

事实上,使用WASD来控制方向从来不是游戏设计的第一选择。这种操作方式的流行最初与电子竞技有关,人称“电竞之神”的《雷神之锤》玩家“Thresh”方镛钦首创了这种操作方法。接着,由于它实在很方便,因此玩家们也开始纷纷效仿。
  

1997年,方镛钦参加了由约翰?卡马克亲自举办的首届《雷神之锤》全国比赛,并且赢得了了一台法拉利328。在这场比赛中,方镛钦在Castle of the Damned地图中击败了“Entropy”汤姆?金姆西,他使用右手控制鼠标,而左手在键盘左侧靠近WASD四个键,随时准备操作——在那时,并不是所有的游戏玩家都会这样进行操作。
  

在第一人称射击游戏发展的初期,方向键的设置并不固定。方镛钦甚至自己也抱怨说,每个游戏的默认按键各不相同,即使天才如他自己,也不得不从“单鼠标匹马”上阵。在1993年的时候,少年方镛钦曾经与自己的哥哥一道参与了《毁灭战士》的比赛,并被哥哥亲手淘汰。正如当时的主流游戏玩家一样,方镛钦只使用键盘就可以参与比赛——当时的游戏不需要调整视角就可以进行,鼠标看起来有些累赘,只有那种怪人选手才会考虑使用这种古怪的外设。但是方镛钦的哥哥在键盘之外还带了一只轨迹球鼠标,这让他在比赛中无往不利——虽说没有得到冠军,但方镛钦的哥哥在大多数比赛中获得了压倒性的胜利,这也让方镛钦下定决心,增购外设。这也让他在《雷神之锤》的世界中最终登顶。
  

“换了游戏外设之后,我的技巧比以往如指数般提高,”方镛钦说,“比之前厉害多了,我之后就几乎不会输。”
  

关于键盘操作的键位设置,方镛钦进行很多尝试,他一度使用WAXD的键位进行游戏,不过他最后的选择终于被定为WASD。很难说到底是不是他本人发明了这种键位设置,在《毁灭战士》流行的日子里,还有不少玩家也独立地使用了左手键盘右手鼠标的操作模式,不过方镛钦在那段时间的活跃让他的键位大为流行。当时还有这几种操作方法值得一说:用ZXC三个键控制开火和后退,用鼠标左键前进;1994年的《系统震荡》里,行动键位用的是ASDX,同期的《天旋地转》AZ负责前进后退,而如果玩家没有购买游戏手柄的话,还可以用QE进行操作。
  

方镛钦甚至见过一个使用ZXCV来移动的玩家。
  

“我并没有把使用WASD这种键位的发明权归功到我的头上,”他说,“我不过是证明了这种键位非常适合游戏,我敢肯定说,大量的玩家在发现我这样玩游戏之后,立刻就能体会到这种键位设置的妙处。我认为我对于游戏里约定俗成的默认键位设计有着极大的贡献,同类游戏默认键位对于玩家的适应有着极为重要的意义,对于第一人称射击游戏更是如此。”
  

当时,职业玩家看起来只是一个虚无缥缈的设想,在美国西海岸,方镛钦算得上是最厉害的游戏玩家。随着他声名的增长,更多人开始问他:“你的游戏是怎么设置的”?他甚至写作了一本《Thresh的<雷声之锤>圣经》来解释这个问题,在这部作品里,WASD的移动键位设置被他称之为“反T式设置”。这份指南对于一代玩家都有着深厚的影响:在方镛钦夺得《雷神之锤》冠军之前,他本人算得上是一位具有影响力的《毁灭战士》玩家。对于当时的普通玩家来说,方镛钦有点儿像是今日的库里,他如果愿意公布一些心得的话,大家肯定趋之若鹜。
  

在1997年的一篇论坛发帖中,我们发现有用户强烈推荐玩家使用Q和E左右平移,A和D用来转向;另一个用户则建议使用小键盘来移动;有人则建议使用A, Shift, Z, X来移动。显而易见,他们受“WASD”以及“ESDF”的操控方式影响很大。而在另一个帖子里,我们可以也可以看到方镛钦的操作模式对其他玩家的影响,他们希望能从他的键位设置中发现其在游戏中无往不胜的秘密。
  

约翰?卡马克,《雷神之锤》的程序师,同样出现在了方镛钦的回忆中。“甚至当我在E3与卡马克一起到处乱绕的时候,也会有各种各样的人走过来问我是如何设置游戏的,晾在一边的卡马克则总是很尴尬,”方镛钦回忆说,“因此在《雷神之锤2》里,我的惯用操作键位成为了一个特殊的预设模组。”
  

这对于方镛钦来说有两大利好:他可以轻松坐在任何一台电脑旁边,不用设置就适应《雷神之锤2》的游戏,另外,再也不会有人对他喋喋不休地询问键位问题了,要是真有人过来问问题的话,他只需要回答“输入”即可。
  

不过,即便如此,方镛钦也不觉得他的键位设置真的让WASD式的移动成为了业界标准。事实上,《雷神之锤2》推出之时,使用WASD四个键来移动几乎已经成为了玩家和开发者的共识,而当他们听到“Thresh”这个ID的时候,玩家们想到的也大多是他在游戏界达成的成就,而非WASD式的操作模式。
  

而在之后的游戏里,WASD的设置越来越流行。正如前面所说,1997年的《雷神之锤2》里,WASD已经成为了一组预设的移动模式;一年后,或许是因为方镛钦在游戏比赛中的强势表现,当年推出的《半条命》已经开始使用WASD进行操作了,而Valve公司里那些曾经的《雷神之锤》与《毁灭战士》爱好者们,更是结合上述两款游戏进行设计,让《半条命》的操作性达到了一个高度。至此,第一人称射击游戏的基本操作模式才算真正定型。
  

当时,Valve的工程师约翰?伯尼尔曾经在确立《半条命》的默认键位设置之时,下了一番功夫,最终他决定采用WASD作为移动键位。他在电子邮件里这样写道:“我记得当时《半条命1》就要发售了,但是操作键位竟然还没有确定,我们最后花了很长一段时间将键位定为WASD。具体的理由我今天已经想不起来了,或许是因为《雷神之锤1》的影响吧。”
  

同一年,确切说是在《半条命》发售一个月后,《星际围攻:部落》也决定采用这种键位布局。到了1999年的《雷神之锤3》,卡马克也不得不把自己的游戏的默认移动方式设置为WASD。2000年的《大刀》也是如此。以上这些游戏共同让WASD移动变得家喻户晓。
  

回到1999年,当时的《系统震荡2》的默认移动键位是WADX,S键则为下蹲,不过这几乎算是“非WASD”操作的垂死挣扎了。到了2004年,《魔兽世界》横空出世,在这个游戏里面移动仍然需要使用“WASD”。约有千万名玩家接触到了这款游戏,WASD也因此成为了游戏移动的标准键。如今,无论是角色扮演类游戏还是在MOBA游戏,甚至是策略游戏里,WASD都广泛地被用在各种用途之上。
  

有趣的是,Valve的老总,人称G胖的加布?内维尔从来不用WASD进行游戏操作。“就我个人而言,WASD并不是特别方便,它会让你的操作距离更大,”在一封电子邮件中,他这样说到,“我往往会把按键重新设置为ESDF。”G胖并不是唯一一个这样做的人,你可以很轻易地在网上找到鼓吹ESDF键位的人,他们认为这种键位设置更符合游戏玩家的需求。
  

而令人惊讶的是,《半条命》的开发者之一,关卡设计师达里奥?卡萨里同样不喜欢WASD键位,他更喜欢的键位是ASXC。他表示说:“对我而言,ASXC键位非常方便,而WASD则极其古怪。不过很多人都不喜欢我的这种键位设置就是了。”
  

不过,对笔者而言,EDSF键位设置还算可以一用,而ASXC键位完全不能让人理解。并无对上面两位的冒犯之意,WASD键位最大的好处在于可以灵活地使用Shift以及Ctrl键,或许这就是它成为经典的原因吧。
  

原标题:How WASD became the standard PC control scheme
  

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